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Vers un monde en 3D ?
Grâce au progrès technologique, on voit apparaitre des films d’animations mettant en scène des personnages virtuels de plus en plus ressemblants aux êtres humains. La technique nous permettra t-elle un jour de visionner un film sans savoir si le héros est un humain ou un personnage virtuel ? Ou il y aura-t-il toujours des limites et des différences irréductibles ?

(Durée : 8’34")

On constate qu’actuellement, la mode est aux animations en 3D. L’engouement pour le film « Avatar » en est le meilleur exemple. De même, les jeux vidéo présentent des décors et des personnages de plus en plus proches de la réalité. Tout le monde imagine un monde futuriste où la 3D serait partout. Mais concrètement est-ce possible ? Pour répondre à cette question, nous allons nous interroger sur ce que permet de faire aujourd’hui la science, mais également sur la manière dont les « spectateurs » réagissent aux divers degrés de réalisme des personnages 3D.

Enjeux techniques

Aujourd’hui, les technologies de la 3D ont suffisamment avancées pour que le corps des personnages virtuels approche la perfection. Mais l’expression visage reste cependant difficile à reproduire. Le Dr Parag Havaldar, ingénieur logiciel en chef du film d’animation « Beowulf », explique qu’ils ont utilisé la pointe de la technologie 3D, la motion capture, pour animer les corps de leurs avatars mais surtout pour capturer les expressions dans la zone émotionnelle du visage et le mouvement des yeux. »

« Malheureusement, le résultat n’est toujours pas à la hauteur de ce que nous voulons obtenir. Malgré un matériel de capture des expressions du visage et des émotions très performant, nous sommes encore loin de la fluidité et de la finesse du visage humain.. »

Il est donc bien compliqué de créer un personnage 3D vraiment réaliste. S’ajoute à cela, que la capture des expressions est une technologie couteuse et qui prend beaucoup de temps.

Enjeux Psychologiques

Si nous nous penchons maintenant sur la manière donc nous autres spectateurs réagissons face aux personnages virtuels, deux théories sont intéressantes à examiner.

L’hypothèse du chercheur roboticien japonais Masahiro Mori, énoncée en 1970 et que se nomme l’ « Uncanny Valley », la « Vallée Dérangeante ».

Masahiro Mori a démontré que le degré de réalisme d’un personnage virtuel déclenche chez chacun de nous une réaction psychologique d’acceptation ou de rejet. En effet, lorsque nous voyons par exemple un robot, identifié clairement comme artificiel, nous l’acceptons parfaitement. Mais s’il s’agit d’un personnage « humanoïde », plus celui-ci se rapproche de la réalité, plus notre seuil de crédibilité diminue… jusqu’au rejet. Plus un personnage virtuel est proche un être humain, plus ses défauts ressortent facilement et nous paraissent monstrueux.

La seconde théorie est présentée par Sigmund Freud, médecin neurologue et psychiatre autrichien, fondateur de la psychanalyse. Le Dr Freud a constaté que ses patients ressentaient souvent un sentiment de malaise lorsqu’ils étaient face à quelque chose de connu et d’inconnu à la fois. Ce sentiment de malaise est une réaction psychologique nommée dissonance cognitive.

Par exemple : (images) avec la plupart des robots animés, comme Shrek, WALL.E., il n’a pas de mécanisme de dissonance cognitive. Nous les acceptons comme ils sont, car nous savons clairement qu’ils ne sont pas vrais. Nous n’avons pas l’impression qu’ils « cherchent à nous tromper ». Alors qu’un acteur virtuel, par son réalisme, va provoquer un mécanisme inconscient de protection, où notre cerveau va vouloir absolument trouver un défaut, une preuve dans l’image, lui permettant de statuer sur sa nature humaine ou virtuelle.

Conclusion et ouverture

Nous voyons bien que le monde en 3D n’est pas pour tout de suite ! La technologie de la captation de mouvement donne des résultats encore trop limités, s’ajoute à cela les divers freins engendrés par les réactions psychologiques des humains face à des personnages virtuels de plus en plus réalistes.

Bien entendu, les enjeux des avancées de la technologie 3D et de la capture de mouvement sont particulièrement importants pour la communauté sourde.

Imagions en effet un monde avec des traductions en lsf automatisées via des avatars partout dans les rues, dans les espaces publics… imaginons des interprètes-hologrammes en 3D sortant du boitier d’une montre…. l’accessibilité partout… des milliers de possibilité… un beau monde... Mais aussi pour l’instant un rêve…

En effet, la langue des signes nécessite la prise en compte précise de nombreux paramètres et notamment d’expression visage, pour pouvoir être comprise. Aujourd’hui, l’avatar signant de possède pas encore des expressions du visage et des émotions suffisamment fluides et satisfaisantes.